Warhammer Fantasy: Analisi del nuovo Impero

Come feci per i nuovi Conti Vampiro qualche tempo fa, volevo proporre una veloce analisi delle novità dell’Impero, non ci sono tantissimi nuovi modelli, ma quasi tutte le cose vecchie sono state aggiornate. I Giocatori di tutto il mondo sono rimasti piuttosto amareggiati dal notevole aumento in punti di praticamente ogni cosa nel manuale, ma credo che alla fine sia in linea con le altre uscite di questa edizione.

Capitani e Generali:

Il primo cambiamento consistente lo abbiamo con questi due eroi, infatti entrambi ottengono la nuova regola Non Cedete il Passo! che rende l’Impero simile agli Uomini Lucertola, solo meno verde. Questa regola consente di tirare 3D6 per i test di rotta della unita in cui si trovano e scartare il risultato piu alto. Per via di questa aggiunta, le due categorie di personaggi adesso costano un po’ di piu, ma rispetto a prime che erano inutilizzabili, la cosa non e male.

L’Arcilettore e il Prete sono simili, il primo ha giusto più Ferite e Disciplina e può combattere a bordo dell’ Altare da Guerra di Sigmar, entrambi inoltre costano meno. Le Preghiere di Sigmar (Ora Salmi da Battaglia) sono cambiate e molto piu forti, una consente di Ritirare per Ferire, una garantisce un TS 5+ in mischia e l’ultima dona all’unita Attacchi a Base di Fuoco e danneggia i modelli nemici a contatto (in maniera piu forte se questi sono Non Morti). Possono tra l’altro essere lanciate TUTTE in un turno, non ci sono piu limitazioni e hanno effetto sia sull’unita bersaglio che su tutti i suoi distaccamenti entro 3”. I Dadi dispersione bonus sono andati, ma i preti e l’arcilettore ora incanalano come i Maghi. L’Altare da guerra è diverso e meno potente, costa di piu, garantisce Odio a tutte le unita entro 6” e le preghiere dell’Arcilettore colpiscono tutte le unita amiche entro 6”, puo lanciare Esilio come incantesimo infuso ed è Determinato con un TS 4+ (Solo Altare però). Può inoltre ottenere la regola Terrore con un potenziamento opzionale. L’Altare non sarà piu devastante come prima, ma e comunque molto valido e penso verrà spesso giocato.

Il Grande Maestro Templare, già praticamente mai giocato, aumenta di costo e rimane tale e quale senza un vero e proprio motivo, quindi probabilmente resterà nei nostri scaffali.

L’Arcimago costa invece poco meno e puo anche avere uno a scelta dei due nuovi carri come mezzo di trasporto, ma solo se è di un collegio della magia specifico a seconda del carro (Empireo e Luce).

Il nuovo Cacciatore di Streghe e molto particolare. Costa poco ed ha un profilo simil prete di sigmar. Puo accusare qualcuno di Eresia ottenendo la possibilità di ritirare i tiri per colpire in mischia o a distanza, Colpo Mortale (anche a distanza!) e Cecchino contro il suo bersaglio designato, è immune alla Paura e tratta il Terrore come se fosse Paura, ha una Resistenza Magica di 2 (che passa da regolamento all’unita in cui si trova) e addirittura puo ritirare per ferire contro i Non Morti e i Maghi. Grazie alla possibilità di avere una Coppia di Pistole e alla sua AB 4 puo davvero rivelarsi un ottima pedina per cacciare i maghi avversari o qualche vampirello rognoso.

L’Ingegnere resta simile, ma deve scegliere all’inizio della fase di tiro quale Macchina da guerra aiutare, può adesso anche passargli la sua AB. Come novita gradita, c’è la possibilita di dargli oggetti magici per 50 punti.

Unità:

Quasi tutto costa di più adesso, ma non ci sono solo lati negativi. Ora i Distaccamenti ottengono alcune regole speciali della loro unità madre e contano ai fini della costituzione dell’armata come punti spesi nella stessa categoria della loro unità madre. Se abbiamo un distaccamento di Balestrieri, ad esempio, a 3” dalla sua unita madre di Grandispade, i Balestrieri otterranno la regola Determinato, ma anche l’Odio se nelle Grandispade c’e un Prete per esempio.
Carica di Supporto è svanita, ma rimangono il Tiro di Supporto (che subisce la penalità di -1 come resistere e tirare) e la Controcarica.

I Cavalieri costano poco di meno e rimangono scelta truppa. Una sola unita puo essere promossa a Cerchia Interna, ottenendo +1 Fo come al solito, ma rimanendo anch’essa scelta truppa. Non c’è da disperare però, perchè una nuova unita, tale Guardia del Reik a Cavallo è una scelta speciale, con profilo uguale a quello della Cerchia Interna e con la Regola Determinati.
I Cavalcatori di Semigrifoni sono l’ultima cavalleria presente e sono piuttosto forti, non costano moltissimo e hanno una notevole capacità di attacco unita ad un esagerata difesa. Possono anche sostituire le Lance Pesanti con Alabarde senza costi extra, scelta a mio dire quasi scontata.

I Flagellanti sono diventati speciali e sono, a mio dire, meno forti. Costano di più e hanno ottenuto +1 all’AC, ma la regola martire è meno efficace, obbliga tutti turni a tentare di sacrificare dei modelli, ma non si e nemmeno certi che qualcuno muoia, inoltre possono perdere la Furia adesso. Se vi capita un tiro svantaggioso per i bonus dei martiri rischiate di perdere un combattimento e anche se non si daranno alla fuga, i flagellanti con un attacco in meno sono notevolmente ridimensionati. Non ci sono però piu limiti di dimensione dell’unita.

Pistolieri e Staffette sono simili a prima, non possono piu avere l’inutile armatura pesante e nemmeno il Moschetto Hocland (prima l’occhiofino era il miglior cecchino dell’impero)

Il Cannone costa di più e resta uguale, il Mortaio costa di più e non e proprio il massimo, utile solo contro fantazze R2, max R3, visto che ora ha solo Forza pari a 2, in compenso il colpo a forza maggiore resta uguale, quindi alcuni mostri non molto pesanti possono subire gravi danni da questa macchina da guerra.
La Batteria di Razzi è parecchio imprecisa, ma puo colpire moltissimi modelli, in pratica lancia 3 sagome piccole, che però deviano sempre tutte e la sua forza e ridotta. Il Cannone a Raffica invece è sempre parecchio forte contro pezzi grossi ravvicinati, ma e rischiosissimo.
L’Artiglieria e tutta ridimensionata, ma forse è giusto, visto che prima l’impero si basava al 100% su di essa. La Batteria di Razzi di settima edizione era effettivamente troppo forte da quando non si stimava più.

Il Carro a Vapore torna ad avere R6, ma costa meno ed è comunque piuttosto forte. L’ingegnere al suo interno puo equipaggiare un Moschetto Hochland e la tabella degli incidenti del Carro non è cosi pericolosa. Non subisce piu colpi automatici in mischia, ma bisogna battere l’AC dell’Ingegnere pari 3, in piu il Cannone a Vapore è molto più utile, diventando anche un’arma a soffio Fo4 se si spendono 3 punti vapore. Si possono comunque usare come al solito lo schiacciamento e anche il Cannone Principale, il cui effetto aumenta all’aumentare dei punti spesi.

La Luminarca di Hysh è un Carro con Bersaglio Grande, TA 5+, TS 6+, 5 Ferite. Garantisce un TS 6+ a tutte le unità amiche entro 6” (niente di sconvolgente), aggiunge 1 DD al cumulo per la dispersione ed ha un incantesimo innato di Livello 4 che consiste in un Proiettile Magico a 36” di distanza che colpisce come una ballista a Fo 8 e infligge D3 ferite per colpo a segno, senza TA. Contro i bersagli non morti si possono ritirare i tiri per ferire falliti.
L’Huricanum Celeste invece ha un profilo identico alla Luminarca, ma garantisce un DP in più al cumulo, e tutte le unità entro 6” ottengono +1 al Tiro per Colpire, carro compreso. In questo caso, l’effetto ad area è piuttosto forte e questo carro potrà vedere i tavoli di gioco, visto anche il suo basso costo. Ha un incantesimo innato, inoltre, di Livello 4 che colpisce con una sagoma piccola entro 24” e devia di D6. Infligge vari risultati in base al tiro di un dado, non è potente come quello della Luminarca, ma contro nemici volanti infligge sempre dei danni extra.
I Carretti sono scelte Rare o Eroe se si danno ai vostri Arcimaghi, purtroppo però è obbligatorio che questi siano della Luce o dell’Empireo, il che limita molto le possibilità. L’Arcimago del Sapere delle Bestie invece può cavalcare un grosso Grifone Imperiale che adesso è un po’ più forte di prima come statistiche e può avere un paio di potenziamenti più o meno inutili.

Gli oggetti magici sono pochi, come ormai è consuetudine, ma non sono malaccio. La Mazza di Helstrum e la Zanna Runica restano più o meno uguali e costano meno. La Mazza infligge D3 ferite invece di D6, ma costa talmente poco che la può equipaggiare un capitano. L’Armatura di Ferro Meteoritico costa di più, ma vi garantisce anche un TS 6+. L’Elmo dello Scannaratti non è per niente male, costa molto poco e vi da sempre +1 al TA e Paura, contro gli Skaven vi da Terrore, ma i malefici topastri avranno Odio contro il suo possessore. Il Mantello Bianco di Ulric garantisce -1 al Tiro per Colpire ai modelli a contatto di basetta che vi attaccano e un TS 5+/2+ contro gli attacchi a base di fuoco. Lo Speculum di Van Horstmann resta uguale ma non scambia più l’AC. L’Anello di Volans e lo Stendardo del Grifone ci sono ancora e sono praticamente uguali, lo Stendardo d’Acciaio invece rimuove la penalità al movimento dovuta alla Bardatura e l’unità ritira i dadi uguali a 1 quando carica, insegue o fugge.

 

Fondamentalmente, questa nuova uscita, trasforma l’impero, rendendolo per forza di cose meno dipendente da quelli che erano i suoi capisaldi, cioè le macchine da guerra e le unità di flagellanti, Non è che queste cose non funzionino più, l’unica veramente depotenziata molto è la Batteria di Razzi (che è un po’ troppo imprecisa), ma si nota la volontà dell’autore di portare i giocatori imperiali a muovere di più l’armata, inserendo nuove cavallerie più giocabili e creando tutta una serie di potenziamenti per le nostre fanterie che normalmente erano carne da macello contro la larga parte delle truppe base di ogni altro esercito. Il Libro degli Eserciti dell’Impero di ottava edizione potrebbe quindi non essere in grado di performare al meglio contro Elfi Oscuri e Skaven, ma è in linea con tutti gli altri nuovi libri degli Eserciti, anche se a mio dire i Conti Vampiro restano più forti.

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6 Responses to “Warhammer Fantasy: Analisi del nuovo Impero”

  1. frankuzzo ha detto:

    bella recensione, molto completa! quoto in particolare il fatto che mamma GW sta lavorando bene, equilibrando i vari eserciti e aumentando notevolmente le scelte a disposizione 😉

  2. Baldovino I ha detto:

    Reppy, mi aggiungo a frankuzzo nel farti i complimenti per la recensione, esauriente e precisa come al solito! Il trend dell’ottava edizione mi sembra rimanere assolutamente positivo in termini di riequilibrio e l’unico rammarico è che ne vengono aggiornati non più di tre all’anno (e fin qui solo i più popolari…).
    Per quanto riguarda i conti vampiro, resteranno forse i più forti, ma mi sembra di notare che l’Impero abbia molte cartucce da sparargli contro, dalla regola non cedete il passo, giù fino al Luminarca di Hysh, passando per cacciatori di streghe e salmi da battaglia

    • Reppy ha detto:

      Grazie per i complimenti. La cosa più interessante, come ho cercato di sottolineare durante la recensione, è che si è cercato di rendere l’Impero meno “resta fermo finchè il nemico non si avvicina”, ci avrò giocato contro decine di volte e l’unica cosa che muoveva era il Carro a Vapore. Adesso, di sicuro, si può variare un po’, anche se alcune cose sono ahimè imprescindibili, come il Prete che è veramente fortissimo.

  3. frankuzzo ha detto:

    io concluderei dicendo che l’impero ha:
    1 – macchine da guerra potenti
    2 – maghi che possono scegliere tra TUTTI i saperi della magia
    3 – fanterie interessanti
    4 – cavalleria devastante
    5 – preti
    6 – mostroni giganti
    direi che i giocatori dell’impero non hanno assolutamente il diritto di lamentarsi…ovvio che c’è sempre un po’ di pigrizia a modificare la propria strategia ma suvvia, è un gioco 😉

  4. Baldovino I ha detto:

    Un’altra cosa interessante per me, in quanto, tra l’altro, giocatore di Bretonnia, è vedere gli sviluppi della cavalleria, con riduzione del costo in punti e le statistiche della reiksguard.
    Avendo già un esercito imperiale abbastanza completo e avendo già acquistato la maggior parte dei personaggi nuovi, credo che l’unica ulteriore aggiunta sarà l’hurricanum che posizionerò vicino ai flagellanti (+1 a colpire) muniti di prete (ripetere per ferire). Credo che con questa combinazione, anche se leggermente indeboliti (ma prima erano veramente ‘a pain in the neck’ a giocarci contro), i flagellanti continuino ad essere temibili e, per di più, diventano letali in combattimento (cosa che prima non erano completamente).

  5. MaoDantes ha detto:

    orpo… mi sembra di rivedere le tetre ambientazioni di lista imperiale di Shadow of the Horned Rat e di Dark Omen:
    cavallerie, macchine da guerra, maghi, preti e cacciatori di streghe!

    Ottime ed interessante le news in ottica: nuovo libro ha bonus contro i precedenti libri “forti” … triste da collezionista ed ex- giocatore pelleverde scoprire che i libri usciti dopo O&G hanno scelte “migliori”

    Complimenti Reppy per il lavorone di analisi e buon playtest a tutti quelli che giocheranno in 8^ edizione

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