Recensione: le mie reazioni dopo la prima lettura del regolamento di Warhammer: The Old World

Avevo promesso di darvi la mia impressione sulle regole una volta terminatane la lettura. Eccoci qui. Ovviamente è solo la prima lettura, ma questa volta ho proceduto in maniera molto approfondita e sistematica. Ho anche letto le liste degli eserciti di Nani, Impero e Bretonnia, ma per le altre e per gli Arcane Journals ci vorrà ancora un po’ di tempo.

Altra premessa: ancora non ho avuto modo di provare le nuove regole sul campo. Allora, qualcuno potrebbe chiedere, di cosa ci vuoi parlare? Di sensazioni e di emozioni. Perché, ad essere veramente sincero, non mi era mai successo in precedenza di divorare duecento e passa pagine di regole come ho fatto con Warhammer: The Old World…

Il gioco che volevo!

Partiamo da alcune valutazioni di carattere generale.

Si tratta di un gioco complesso e articolato. Molto complesso e molto articolato. Come piace a me! Per mesi, quando avevamo poco materiale in mano e tanto tempo per le speculazioni, si è discusso di eventuali semplificazioni della struttura complessiva del gioco, in linea con lo “spirito dei tempi”. Era un qualcosa che temevo molto, ma che si è rivelato un timore completamente infondato. Il “feeling” del gioco è assolutamente in continuità con il vecchio Warhammer Fantasy Battle: ne contiene tutti gli elementi fondanti: un sistema che cerca di coniugare l’aspetto tattico, soprattutto con l’importanza data alla manovra, con quello narrativo, quasi a livello di gioco di ruolo, grazie alla possibilità di una caratterizzazione molto accentuata di personaggi e unità, in termini di equipaggiamenti e di abilità particolari e peculiari a ciascuna fazione. Probabilmente (qualcuno dirà: certamente) un sistema non elegante e raffinato come altri in termini di game-play, ma molto più atto a raccontare le gesta degli eroi in miniatura che si muovono sul tavolo accompagnati dalle loro armate. Un gioco per “vivere” le storie che si vuole raccontare!

In termini di presentazione delle regole (e tralasciando commenti e strali dedicati alla versione francese del regolamento che potrete trovare qui), personalmente trovo che abbiano fatto un lavoro eccellente. Come dicevo in apertura, raramente ho letto un regolamento con tanta facilità. Sicuramente, in questo sono stato agevolato da una buona conoscenza della “materia”, ma ho apprezzato molto tutta una serie di scelte di presentazione che rendono molto più lineare sia la lettura delle regole sia la loro consultazione in corso di partita. A titolo di esempio, la presentazione dei differenti tipi di unità offre un quadro completo di tutto quello che è necessario sapere in modo immediato. Il tutto viene alleggerito da piccoli trafiletti che esplorano le storie e le leggende del Vecchio Mondo.

Le quattro fasi del turno

Anche la presentazione e la descrizione del processo di gioco (struttura di turni, sottoturni, fasi e sottofasi) funziona molto bene, anche se, in alcuni momenti qua e là, il rispetto della regola del 4 (4 fasi e 4 sottofasi) mi è sembrato un tantino forzato. Ma si parla di dettagli.

 

Tante novità interessanti e stimolanti

Conoscere in profondità la struttura classica del gioco (pur giocando molto poco, ho continuato a usare le regole di 8va fino a pochi mesi fa) mi ha aiutato molto nella lettura delle regole. Soprattutto per individuare le novità e focalizzare la mia attenzione su di esse. Ce ne sono tantissime, sparse praticamente ovunque (incluse, ovviamente, le liste di armata specifiche) e con impatti disparati, passando da aspetti minimi o marginali a cambiamenti radicali.

Non mi dilungherò eccessivamente su di essi ma una sintetica carrellata dei cambiamenti che mi hanno maggiormente colpito può dare un’idea del lavorone fatto dal team di sviluppo.

  • Credo che chiunque abbia un po’ seguito il lancio del gioco già sappia come l’intera struttura dei turni sia cambiata con la scomparsa della fase della magia e la “dispersione” del lancio degli incantesimi nel corso di tutte le fasi del turno. Si tratta di un cambiamento profondissimo, ovviamente.
  • Un’altra importantissima novità riguarda le regole delle armi e la modifica del tiro armatura, non più legata alla forza con cui è inferto il colpo, ma al tipo di arma con cui è stato portato.
  • Vengono introdotte formazioni differenti, con diversi tipi di bonus/malus in caso di combattimento o in termini di capacità di movimento dell’unità.
  • Un’altra novità con un impatto profondissimo riguarda i combattimenti e la loro risoluzione, con la scomparsa dello “step-in” e il forte ridimensionamento degli attacchi di supporto; ma anche con tutta una serie di novità relative ai bonus di risoluzione, con il combattimento che viene gestito in ordine di iniziativa (alla quale possono essere applicati modificatori, ad esempio dovuti alla carica e alla direzione della carica), alla razionalizzazione del bonus dei ranghi anche in considerazione della formazione dell’unità oppure all’introduzione di concetti come quelli di carica “disordinata” o “disorganizzata” che tolgono, rispettivamente, i bonus all’iniziativa o ai ranghi. Senza dimenticare le nuove “conseguenze” del combattimento: cedere terreno, ritirata in buon ordine e fuga.
  • Mi è piaciuta molto anche la revisione delle regole sugli elementi scenici. Le ho trovate molto più semplici, chiare e fruibili di prima. Oltre agli elementi base, vengono anche introdotti gli elementi speciali (quelli che possono essere facilmente trasformati in obiettivi): torri, ponti, templi, ecc. con l’indicazione della modalità attraverso la quale se ne può reclamare il controllo, occupazione o prossimità, i punti vittoria che il loro controllo implica ed eventuali regole speciali circa i loro effetti su determinate unità al loro interno o vicini ad essi.
  • Vorrei chiudere questa rassegna di novità con un elemento che è un po’ a cavallo tra la parte regolistica e quella narrativa. I sei scenari base presenti nel regolamento sono molto simili (se non uguali) a quelli presenti nel manualone d’ottava, dalla semplice battaglia campale, allo scenario conquista della torre, passando per la battaglia del passo e lo scontro imprevisto. Quello che cambia (in un modo che a me piace molto) è la presentazione dello scenario, fatto con riferimento ad una battaglia “storica” del Vecchio Mondo, accompagnata da un trafiletto di suggerimenti e accorgimenti per ricrearla. Suona tutto familiare, ma c’è comunque un forte e piacevole profumo di novità.

Perché di novità ce ne sono tantissime altre, a volte apparentemente minime, determinate dai cambiamenti più importanti, ma, magari, a volte, anche logica conseguenza di altre modifiche all’apparenza minori. Ne risultano cambiate, a volte in modo significativo rispetto alle edizioni precedenti del gioco, anche regole speciali, regole di armata, oggetti magici “storici” e via dicendo.

L’impressione generale che se ne trae (ovviamente ancora da testare in concreto sul tavolo da gioco) è quella di un gioco complesso, profondo, molto tattico nel quale si uccide molto meno che in 8va edizione, in cui l’attrito è molto più lento, in cui la magia è meno incisiva e deve essere usata sapientemente a supporto a seconda dei vari momenti della battaglia. Un gioco in cui l’elemento tattico e quello “fantastico-narrativo” mi sembrano molto bene integrati. Un gioco in cui, nuovamente, la fase di preparazione della propria lista dell’esercito (la fase giocata nella testa del generale) torna ad essere una parte centrale e altrettanto divertente (se non addirittura di più) delle ore passate e lanciare dadi e muovere miniature sul tavolo. Un gioco, però, la cui curva di apprendimento è particolarmente ripida. E, dal mio punto di vista, non è affatto una cosa sbagliata.

Alcune cose che non mi hanno convinto

Allora è tutto perfetto? Ovviamente no. Ho individuato una serie di cose che mi hanno fatto storcere un po’ il naso (che menzionerò qui di seguito) e, sicuramente, nei prossimi mesi emergeranno dei bug o delle sviste che richiederanno aggiustamenti in corsa. Secondo me, però, nulla che mi possa far cambiare l’impressione largamente positiva emersa dalla lettura delle regole e che spero di poter presto confermare giocando.

Veniamo quindi a quello che mi è piaciuto un po’ meno. Si tratta unicamente di regole precise e puntuali che coprono determinati momenti del gioco. Quindi il fatto che non mi convincano ha un impatto minimo sulla mia percezione del sistema nel suo complesso, perché potrebbe semplicemente fare riferimento a situazioni teoriche nelle quali potrei non dovermi imbattere mai. O che magari, con un po’ di pratica ed esperienza potrei arrivare a “digerire”. E si tratta di una lista esaustiva (per il momento).

  1. Va bene la complessità, ma non esageriamo… in alcuni momenti, il livello di dettaglio dell’applicazione di alcune regole mi è sembrato veramente eccessivo e anche la loro applicazione (che si è voluto rendere il meno interpretabile possibile) rischia di diventare lenta e macchinosa. Per calcolare l’impatto sull’unità determinato dall’attraversamento di un terreno (difficile o pericoloso) si richiede un calcolo preciso sulla parte dell’unità che lo ha effettivamente attraversato. Si arriva a questo livello di dettaglio e la cosa mi pare francamente eccessiva.
  2. Va bene la verosimiglianza, ma non esageriamo… le regole sullo schieramento, sul movimento e sui combattimenti delle unità di schermagliatori mi paiono una complicazione inutile: miniature che vanno spostate una ad una, linea di vista praticamente reale (per cui se si vede in uno spazio tra i modelli, si vede), unità che si “irreggimenta” per il combattimento ma senza descrizione di come si rischiera dopo il combattimento, sono tutte situazioni che personalmente mi sembrano troppo convolute. Preferivo decisamente le regole di 8va. Gusti personali.
  3. Un’eccessiva complessità a volte va a discapito della chiarezza… anche in questo caso, si tratta di situazioni puntuali. La descrizione delle regole speciali universali (USR) cerca di coprire quanto più possibile situazioni che siano riscontrabili in più eserciti. A volte, secondo me, questo è andato un po’ a discapito della chiarezza. Due esempi:
    1. la regola dei distaccamenti, un tempo riservata all’impero ed ora diventata USR. Copre nel dettaglio tantissime situazioni, la leadership del reggimento principale e quella del distaccamento (che possono essere diverse), la psicologia rispetto al reggimento principale e via dicendo. Tutto nei minimi dettagli. Quello che non ho trovato è la descrizione di cosa succede se il reggimento principale è in combattimento. Se perde, che succede? Cedono terreno tutti quelli che erano ingaggiati (reggimento e distaccamento) o anche quelli non ingaggiati? Il test a seguito della risoluzione è unico? Se il reggimento principale scappa per un fallito test di panico lo fanno anche i distaccamenti? L’ho letto due volte (potrei averlo letto male), ma non ho trovato risposta alle mie domande.
    2. La regola delle unità equipaggiate con armi e armature differente (Motley Crew). Ora, a parte la finezza della citazione musicale, la regola mi ha fatto venire il mal di testa con la possibilità di dover lanciare gruppi di dadi differenti a seconda dell’armamento delle singole miniature che compongono il rango di combattimento…
  4. A volte la regola collide un po’ con la narrativa di base… Probabilmente di queste situazioni ne emergeranno diverse in relazione ai differenti eserciti. È evidente che gli sviluppatori hanno dovuto certamente tenere in considerazione il contesto, ma anche una certa necessità di bilanciamento complessivo. E questo può aver determinato alcune scelte che non approvo interamente. Ancora una volta, due esempi:
    1. L’animosità dei pelleverde è stata sostituita dalla regola sull’impetuosità (anch’essa leggermente rivista rispetto al passato). L’esercito degli orchi e goblin diventa molto meno imprevedibile, ma anche, a mio modestissimo avviso, molto meno caratteristico e divertente. Sono sicuro che i generali O&G non saranno d’accordo con me…
    2. Con riferimento all’Impero ho trovato poco “elegante” la possibilità di dare agli ingegneri imperiali oggetti magici. Non lo trovo molto in linea anche con quello che dovrebbe essere lo “spitiro” di questo tipo di personaggi. Ho trovato anche un tantino esagerata la possibilità di dare alle milizie dell’Impero veterane uno stendardo magico fino a 50 punti. Mi sembra eccessivo. Questa situazione è sicuramente molto temperata dal fatto che si può avere un’unica milizia veterana ogni 1000 punti di armata. Però 50 punti mi sembrano veramente tanti.

Anche se sono andato molto nel dettaglio, tutte queste “critiche” sono veramente quisquilie nei confronti del sistema complessivo. Le cito perché le ho notate, ma non cambiano minimamente quello che è il mio giudizio complessivo, ultra-positivo ed ultra-entusiasta, nei confronti dell’impianto generale del gioco.

L’unica, vera delusione…

La mia unica, vera delusione è una sola. La sotto-fase di comando nella fase di strategia mi ha deluso. Mi aspettavo di più. Alla fine, spulciando tra oggetti magici e regole speciali, la capacità degli eroi di ispirare i loro commilitoni (così come lascerebbe intendere la descrizione della sotto-fase nel regolamento) mi sembra talmente “minima” dal non mantenere minimamente la “promessa”. Magari, andando avanti con la lettura delle liste degli eserciti troverò abilità speciali attivabili in questa sotto-fase che mi faranno cambiare idea, ma fin qui, a parte qualche pozione che si “beve” durante questa sotto-fase, il grido di chiamata a raccolta o il corno di Fredemondo per Bretonnia, sinceramente non ho visto granché. Ed è veramente un peccato!

…abbinata ad una piacevolissima sopresa

Soprattutto perché una delle novità che non ho citato prima, ma che mi piace da morire riguarda proprio la “portata” ispiratrice dei personaggi che corrisponde al loro valore di Comando (vale a dire che un personaggio con Leadership 7, avrà una portata di 7”) e che trova diverse applicazioni durante il gioco. Spero comunque che, andando avanti con lo sviluppo del gioco, trovino delle soluzioni per sfruttare maggiormente questa sotto-fase che, secondo me, ha grandi potenzialità.

Conclusioni

Per concludere, nel tono assolutamente positivo ed entusiasta che merita, si può fare riferimento ad un’affermazione del team di sviluppo del gioco in uno degli articoli di presentazione e che, per quanto mi riguarda, rappresenta una promessa mantenuta in pieno: i vecchi giocatori troveranno molte cose assolutamente familiari, ma il risultato finale rappresenta una vera e propria ventata di novità. Ecco, non posso che sottolineare come questa sia stata la mia sensazione durante l’intera lettura del regolamento. Bravi! Veramente bravi!

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