Le Cronache di Rinascita – parte seconda: casus belli (terza parte)

Terza e penultima parte del nostro prequel che ci porta dal 2214 al 2217 C.I. Ci siamo lasciati con la vittoria bretoniana nel torneo di Beauregard organizzato come parte delle celebrazioni del matrimonio tra Godefroy I e la sua regina Amélie. A seguito di un malore improvviso del capitano della guardia reale di Volstadt, la squadra imperiale è stata completata dal suo aiutante di campo, il giovane Liutprando, follemente innamorato della meravigliosa Eloisa, la “perla” di Beauregard e sorella adorata del re. La principessa sembrerebbe ricambiarne i sentimenti. Pur non sfigurando, Liutprando è sconfitto e, forse per la vergogna, la sera stessa diserta il banchetto di chiusura delle festività e di lui si perdono le tracce. Riprendiamo da qui la narrazione di Albrecht Volstätter.

Le Cronache di Rinascita – parte seconda: casus belli (seconda parte)

Continuiamo ad approfondire l’antefatto alla ricerca della cause dell’ostilità tra Beauregard e Volstadt. Questo articolo avrà una forma un po’ particolare: in citazione troverete la narrazione di Albrecht, mentre nel testo dell’articolo il battle report del primo torneo di Beauregard. Come ogni battle report che si rispetti, il tutto sarà corredato da un buon numero di foto, per evidenziare le gesta dei campioni scesi in campo. Per alcuni sarà stata gloria, ma per altri ignominia che dovranno pur cancellare in qualche modo, un giorno.

Buona lettura.

Le Cronache di Rinascita – parte seconda: casus belli (prima parte)

Proseguiamo con la lettura delle Cronache di Albrecht Volstätter. In questa seconda parte, ci addentriamo nelle ragioni che hanno portato due regni, in precedenza amici ed alleati, ad un’aperta ostilità. Quali possono essere le cause di un tale peggioramento nei loro rapporti? Leggete qui sotto per scoprirlo. Il nostro buon Albrecht, da consumato uomo di mondo, per rendere più “appetibili” le sue cronache cita alcuni estratti di un’opera molto conosciuta a Volstadt, che il più grande poeta che l’isola abbia mai visto, Ludwig von Ariosten, sta componendo proprio durante la guerra appena iniziata.

Il ritorno del Vecchio Mondo

Circa tre anni e mezzo dopo l’annuncio da parte di Games Workshop del ritorno del Vecchio Mondo sui tavoli da gioco, possiamo affermare con una certa fiducia che si vede una bella luce in fondo al tunnel. Nel mese di aprile, tra due articoli sulla community e uno spazio (seppur di 14 minuti + il tempo per le domande e risposte) dedicato durante il Warhammer Fest, abbiamo ricevuto tante, ma veramente tante informazioni. E ammirato i primi due nuovi modelli. Dipinti, per giunta!

Personalmente ho tanti motivi per essere ottimista e contento di tutto quello che ho visto finora. In questo articolo vi spiego perché.

Le Cronache di Rinascita – Parte prima: Dedica e Nascita dei Regni

Lo scorso fine settimana, mentre passeggiavo tra le bancarelle del mercato degli antiquari della Place du Sablon, la mia attenzione è stata attratta da un vecchio tomo, dal cuoio scolorito e dalle pagine ingiallite. Ho iniziato a sfogliarlo delicatamente e, seppur a fatica, a tradurne il titolo. Avevo di fronte ai miei occhi le Cronache dell’Isola di Rinascita di Albrecht Volstätter! Superata la sorpresa, ho acquistato il manoscritto e, tornato a casa, per il vostro e il mio piacere, ho cominciato a tradurlo. Pubblicherò un po’ alla volta gli estratti più importanti. Vi chiedo fin d’ora di scusare eventuali errori di traduzione o di “interpretazione” del testo originario. Qualora l’estratto sia stato decontestualizzato, introdurrò alcune note a corredo per facilitarne la comprensione. Buona lettura.

Organizzare una campagna: portare in vita il mondo immaginato

Abbiamo scelto le regole, creato la mappa e delineato il contesto storico e territoriale nel quale si svolge la campagna. Ora bisogna “darle vita”. È giunto il momento di selezionare le armate e, soprattutto i protagonisti di questa saga.

Nell’articolo nel quale vi ho spiegato come abbiamo generato la mappa, ho già affrontato l’argomento “toponomastica”, parlando dei nomi dei vari insediamenti e del modo in cui li abbiamo generati. Nell’intervista con il nostro mitico Albrecht Volstätter vi ho anche illustrato le storie che abbiamo inventato per spiegarne le ragioni della fondazione e l’origini delle loro denominazioni. In effetti, diversi metodi possono essere utilizzati: dalla generazione puramente casuale, utilizzando le specifiche tabelle contenute nel manuale di Mighty Empires o altro simile generatore di nomi, fino ad una scelta completamente deliberata, sulla base delle proprie conoscenze e preferenze.

Parla con me: come si diventa cronicista di una campagna

Stiamo per entrare nel vivo della campagna.

Una delle cose per me più divertenti e maggiormente coinvolgenti del wargame fantasy è la possibilità di raccontare nuove storie epiche. Nel caso di una campagna queste storie sono persino più epiche di quelle che possiamo vivere nel caso di battaglie campali o di campagne ad albero! E allora, scriverne le cronache diventa ancor più stimolante, perché in questo modo resta una traccia che va oltre il gioco e permette ai partecipanti di tornarci sopra nel tempo per celebrare le loro gesta e rammentarsi della gloria (o del ridicolo) di cui si sono coperti. Per fare questo, però, è necessario che qualcuno dei partecipanti si faccia carico di mettere per iscritto lo svolgimento della campagna.

Organizzare una campagna: generare la mappa

Nell’articolo precedente di questa serie ho presentato in particolare il sistema di regole che andremo ad utilizzare per la nostra campagna casalinga. In questo nuovo articolo intendo parlare della generazione della mappa e della scelta delle fazioni coinvolte.

Per realizzarla abbiamo utilizzato il sistema di mighty empires 1990. La scatola contiene 112 esagoni divisi in quattro categorie: terreno montagnoso (highland), pianura (lowland), valle del fiume (river valley) e costa (costal). Si parte da un terreno montagnoso e poi si estrae dalla relativa pila di terreni a seconda di quale bordo dell’esagono si vuole esplorare (ad esempio, se il bordo dell’esagono è verde indica che si può prendere dalle pianure o costa. Ovviamente i territori costieri devono avere un senso e non si possono mettere così a caso).

Organizzare una campagna

Credo che giocare una campagna sia il sogno di ogni wargamer. Sicuramente è il mio sogno. Quando parlo di campagne, non mi riferisco a quelle cosiddette “ad albero”, vale a dire una serie di scenari collegati in un unico arco narrativo, in cui il risultato di una battaglia ha un impatto prestabilito sulle successive. Per quanto apprezzi enormemente il genere (e nel tempo sia persino riuscito a completarne un paio), le campagne che mi fanno veramente sognare sono quelle in cui i giocatori governano regni e creano imperi. Sono quei sistemi in cui le battaglie campali si inseriscono in uno scenario molto più grande, in cui i giocatori debbono gestire aspetti logistici – tipo equipaggiamento e vettovaglie delle armate, la costruzione di strade e infrastrutture offensive e difensive – diplomatici, lo spionaggio e altri.

Ovviamente, essendo io un fan degli universi fantasy, mi aspetto che a popolare questi regni siano razze e civiltà adeguate (nani, elfi, goblin, orchi, umani) e che il tutto sia condito con una buona dose di magia.

Recensione: prodotti Red Grass Games per la pittura

Non dipingo tanto, ma dipingo da tanti anni (con risultati moderatamente apprezzabili). Fino a poco tempo fa, per comodità, mi rifornivo esclusivamente nei negozi Games Workshop. Da un po’ di tempo a questa parte, invece, tra un Kickstarter e una visita a negozi specializzati nell’hobby in genere, la gamma di prodotti che ho testato inizia a essere più variegata. Oggi vi voglio parlare di un paio di prodotti che ho preso da una ditta francese, la Red Grass Games, cominciando con il loro KS sulla everlasting wet palette, uno strumento che è ormai diventato per me essenziale. Si tratta di un sistema grazie al quale il colore viene depositato su un foglio appoggiato su una spugna umidificata. Grazie alle proprietà del foglio e all’umidificazione della spugna, il colore, sostanzialmente, non secca. Non solo. Resta diluito secondo necessità. È facilmente intuibile come un sistema del genere consenta di giocare in maniera estremanente semplice con le sfumature e le lumeggiature. Io ne sono entusiasta.

Dopo svariate settimane di utilizzo intenso, posso darvi il mio parere sia sulla wet palette che sui pennelli della RGG.

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