Warhammer Fantasy: Analisi dei nuovi Conti Vampiro

Visto che non ci sono nuovi rumors Fantasy per questa settimana e tutto gravita attorno alle presunte (vere o false?) regole di sesta edizione del 40k, ho deciso di fare una breve analisi delle novità che sono state introdotte nel nuovo Army Book dei Conti Vampiro, in vendita da pochi giorni sul sito Games Workshop e presso tutti i rivenditori indipendenti specializzati. Le novità per questo esercito sono state parecchie e probabilmente cambieranno un po’ le tipiche liste giocate, in quanto alcune delle meccaniche sulle quali ci si basava prima (come Vanhel castata a ripetizione), non sono più impiegabili. Ci tengo a precisare che la mia analisi è per una partita senza limiti regolistici, ma così come sono le regole di Warhammer base.

EROI

Il Parco Eroi è stato parzialmente rinnovato, tralasciando i personaggi speciali, abbiamo ancora i Lord Vampiri, che ha detta di molti sono stati peggiorati. Infatti costano di più per avere in cambio solo 1 attacco extra e la regola speciale “La Sete“, che consente di recuperare 1 ferita con un tiro di 6+ nel caso in cui in quel round di combattimento il vampiro abbia almeno eliminato un modello nemico. In cambio di questi benefici però, i vampiri partono dal primo livello di mago, e comprare tutti quelli fino al quarto può essere estremamente dispendioso.

E’ importante sottolineare anche che i Vampiri possono ora equipaggiare anche armi e armature comuni, risparmiando quindi sui punti da dedicare ai poteri vampirici.

Un’altro Grande Eroe è il Signore dei Ghoul Strigoi, il quale ha una AC di soli 6, ma Iniziativa 8, Rigenerazione 5+, Attacchi Venefici e Odio Infinito. E’ comunque un Mago di 1° livello, non può avere armature magiche e costa poco di più di un Lord Vampiro. In ogni caso, grazie ai Poteri Vampirici e ad altri Oggetti è possibile trasformarlo in una Build da combattimento temibile.

Ultimo grande eroe è il Sommo Necromante, il nuovo mago, che può usare i Saperi dei Vampiri e della Morte e non costa molto in cambio di un ottimo potenziale magico

Altre novità relative ai grandi eroi sono che possono marciare solo unità entro 12” dal generale o con la regola Vampiro, inoltre, se il generale viene distrutto, l’esercito si “dissolve” solo il primo turno se è presente un altro personaggio con il Sapere dei Vampiri che può prendere il controllo dell’armata.

Passando ai personaggi di livello Eroe troviamo naturalmente i cari vecchi Vampiri che possono essere BSB pur mantenendo i poteri vampirici, e i Re Spettri, che possono equipaggiare un notevole range di armi e armature, mantenendo un costo decisamente basso, risultando essere una delle migliori scelte eroe in proporzione al costo.

Ultimi ingressi sono le solite Ombre dei Tumuli e Banshee delle Tombe, rimaste identiche al recente aggiornamento, mantengono gli stessi utilizzi grazie alla loro regola Etereo e al fatto che costano molto poco.

 

TRUPPE

Tra le scelte truppa ci sono stati notevoli cambiamenti. Ora sono solo quattro, trattasi di Zombi, Scheletri, Ghoul e Lupi Zombi e devo dire che ognuno riesce ad avere una sua utilità. Per quanto riguarda i Lupi, possiamo dire che adesso contano nel calcolo del punteggio delle truppe e possiedono una nuova (vecchia…) abilità che garantisce loro +1 di Forza il turno in cui caricano. Gli Zombi costano poco meno, sono sempre schifosi offensivamente, ma grazie alle nuove Fo 3 e R 3, possono reggere parecchio in combattimento se in grosse quantità. Il problema è che per soli 2 punti in più abbiamo gli Scheletri, i quali hanno ottenuto i miglioramenti maggiori. Il profilo è rimasto il medesimo, ma costano molto meno, possono avere un gruppo di comando completo (utilissimo il bonus alla risoluzione per i non morti) e anche 25 pti di stendardo magico. I Ghoul purtroppo, dal canto loro, sono peggiorati: costano il doppio di uno scheletro e sono rimasti uguali, per quanto forti, molto probabilmente gli Scheletri, grazie anche alla possibilità di avere armatura e tiro parata, possono resistere più a lungo e rivelarsi più efficaci.

 

SPECIALI

Bene, passiamo a parlare della cara guardia dei tumuli, la quale costa solo 1 punto in più dei Ghoul per modello e han un profilo di tutto rispetto, con il solito Colpo Mortale, ma senza più gli attacchi magici. La possibilità di tenere arma e scudo rispetto alle grandi armi credo sia ottima, garantendo loro una notevole possibilità di sopravvivenza.

Il Carro dei Cadaveri è diventato speciale ed è migliorato un pochino, costa poco di più ha una ferita extra e la regola Vigor Mortis che garantisce ASF alle unità entro 6” ogniqualvolta una magia di potenziamento viene lanciata sul carro stesso. Gli zombi inoltre perdono ASL per ottenere ASF. Gli altri potenziamenti del carro sono per lo più gli stessi.

I Cavalieri Neri costano meno, anche perchè è possibile schierarli senza equipaggiamento, la cosa è piuttosto utile, perchè comunque, anche senza lance, mantengono il colpo mortale, permettendoci di avere unità veloci e letali, non molto costose. Inoltre, come nota di colore, la bardatura opzionale dei loro cavalli non li rallenta ulteriormente.

L’Orda di Fantasmi ha probabilmente ottenuto i maggiori benefici in quanto costa molto meno e può essere presa in unità singole. Anche lo sciame di pipistrelli è un po’ migliorato, infliggendo ASL alle unità in contatto di basetta con esso.
Abbiamo poi gli Spettri Dannati, questa nuova unità speciale è sulla carta molto forte; può obbligare le unità che attraversano a subire colpi a Fo 5 a base di fuoco e magici e senza TA, ma il costo di questi modelli è notevole. Il problema principale però è che devono stare vicini al generale per marciare e sono molto fragili se colpiti anche da semplici proiettili magici.

Vargheist e Orrori della Cripta sono entrambi molto buoni, i primi sono la prima fanteria mostruosa volante in assoluto in tutto il panorama di Warhammer Fantasy, oltre a questo sono anche parecchio forti, con Forza 5, 3 attacchi e Furia! Hanno anche una discreta disciplina di 7 che può consentirgli di rimanere calmi seppur lontani dal generale (ma non contateci troppo) e 3 ferite a modello. Gli Orrori dal canto loro sono molto coriacei, con R pari a 5, rigenerazione al 5+ e 3 attacchi velenosi, grazie alla Macchina Mortis sarà inoltre possibile dotarli di una invidiabile rigenerazione al 4+.

RARE

I Cavalieri di Sangue restano simili, hanno +1 I e costano un po’ meno. Lo stendardo di Rocca Sangue è diventato un semplice potenziamento per l’unità, ma è rimasto uguale e quindi molto utile. Nel complesso questi cavalieroni rimangono dannatamente forti, il loro Capitano purtroppo ha ancora la regola Onore Marziale, risultando quindi praticamente inutile da schierare.
La Carrozza Nera invece è diventata di poco più economica e rimane comunque piuttosto interessante, purtroppo però non prosciuga più i Dadi Potere dell’avversario nel suo turno, ma non prosciuga più in automatico nemmeno i vostri. Inoltre il cocchiere possiede la presa gelida delle Ombre dei Tumuli.
Le Ombre dei Tumuli sono rimaste uguali come unità nelle Rare, costano anche uguale, ma non sono più schermagliatrici. Purtroppo questo non è proprio un bonus in quanto si possono creare al massimo unità di 10 modelli, non garantendo quindi un sufficiente bonus ai ranghi. Anche il Terrorgheist è rimasto uguale alla sua recente prima incarnazione.
La Macchina Mortis è particolare. Di certo giocare con questo pezzo nell’esercito cambierà molto tutto lo stile dell’armata, ma i suoi svantaggi sono rischiosi, soprattutto se si usa il potenziamento. Di base consente di dare Rigenerazione, o migliorarla fino a 4+, a tutte le unità entro 2D6 pollici dal mortis engine stesso e di infliggere D6 colpi a Forza pari al numero del turno di gioco a tutte le unità nemiche entro il raggio d’azione. Se si tira un doppio per il raggio, subisce 1 ferita senza salvataggi concessi. Se si sceglie il potenziamento, tutti i maghi che usano il sapere dei vampiri entro 12” dalla Macchina, otterrano +2 al lancio, ma se si miscasta, si tira due volte sulla tabella e l’avversario sceglierà quale risultato impiegare. Di suo questo modello è abbastanza resistente, dotato di Rigenerazione, puà usare L’Urlo Spettrale come un Terrorgheist. Non sono però così convinto di uno suo impiego massivo sui tavoli di gioco
Il Trono della Congrega è invece una sorta di super cavalcatura per il Lord Vampiro, secondo me non è il massimo, anche se è divertente. E’ piuttosto protetto, grazie a un TS 4+ e può usare la sua capacità Scontro di Menti, per colpire duramente unità nemiche con bassa disciplina. Ha anche un discreto Incantesimo Innato lanciato al 3+ che gli consente di ritarare tutti i tiri per colpire e ferire falliti per il resto del turno.

OGGETTI MAGICI E MAGIA

Il sapere dei vampiri ha un nuovo, utile, attributo che consente di ridare 1 ferita a un modello entro 12” dal mago ogniqualvolta un’incantesimo del sapere è lanciato con successo.
Evocazione di Nehek è l’incantesimo tipico e consente di riportare in vita D6+ Livello dell’incantatore modelli in tutte le unità entro 6/12/18” (a seconda del livello di lancio). Vampiri, Eterei e Bersagli Grandi guariscono di solo 1 ferita. Bisogna ammettere che rispetto ai Re dei Seplocri, i Conti hanno comunque un valido incantesimo per riportare in vita i morti, soprattutto ora che è possibile lanciaro in un area molto ampia.
Vanhel è rimasta simile, consente movimento fino a 8” , ma non più cariche in fase magica, e se si è in combattimento permette di ritirare i tiri per colpire falliti. Può essere potenziata per avere effetto su tutti i modelli entro 12”, pur non permettendo di caricare può essere molto utile per avvicinarsi il prima possibile alle linee nemiche, altrimenti contro certi eserciti si rischia di essere spazzati via dalla distanza.
Vigore Infernale garantisce la possibilità di ritirare i tiri per ferire e può essere potenziata per tutte le unità entro 12”. non è malaccio come potenziamento.
Sguardo di Nagash è molto simile a prima, proiettilino da 2D6 colpi Fo 4. Può raggiungere 48” di distanza se potenziato.
Evocazione dei Morti permette di creare dal nulla unità di Zombi o Scheletri (2d6+3 modelli).
Maledizione del tempo è rimasta uguale a prima, mentre carino è il classico incantesimo finale vortice, non infligge moltissimi danni e non è un incantesimo “morte istantanea” come quelli del manuale base, ma per lo meno può infliggere danni decenti a unità con bassa resistenza.
I poteri vampirici hanno subito discreti cambiamenti:
Maestro delle Arti Oscure– Molto costoso, ma potente, permette di ritare un Dado generato dai venti della magia, diciamo che potrebbe delle volte salvarvi da situazioni pericolose (capita spesso di aver bisogno di tanti dadi con un esercito dei conti vampiro)
Maledizione del Redivivo – 1 Feirta extra, costa un sacco, niente di che…
Furia Rossa – Grandissima abilità, ora anche con armi a due Mani, potete farvi delle bestie con la spada dell’Ogre che generano un sacco di attacchi extra grazie alla facilità che hanno nel ferire.
Orrore Volante – Garantisce Volare, non so quanto sia valido, ma si potrebbe fare un vampiro da incursione contro certi tipi di eserciti
Sangue Vivo – Garantisce ASF. E’ molto, molto utile, vista l’elevata iniziativa di ogni vampiro, permette di ritirare quasi sempre i tiri per colpire falliti, grazie alle regole di attacca sempre per primo. Con Furia Rossa permette di creare una vera bestia da copro a corpo.
Aura di Oscura Maestà – Costa poco, ha un ottimo effetto riducendo la disciplina di 1 alle unità nemiche entro 6”
Accolito Oscuro – +D3 al lancio di Evocazione di Nehek, niente di esagerato.
Sapere Proibito – Può essere utile perchè consente di prendere gli incantesimi da altre sfere base, tranne vita, permettendo ad esempio di avere qualche uber incanteismo come quelli dell’Ombra, dei quali il sapere dei Vampiri è privo.
Orrore Soprannaturale – Grantisce Terrore, non è il massimo, basta Paura, per quel poco che fa di suo normalmente.
Incanrnazione della Paura – Molto forte, fa ritirare i Tiri Paura superati ai nemici, è molto potente se unità a Aura di Oscura Maesta, perchè permette di rendere migliori le nostre truppe che in combattimento normalmente non sono il massimo, sfruttando la paura.
Fascinazione – Economica per quello che fa. -3 alla Disciplina di un modello in CaC oppure ritiri i tiri per colpire falliti contro di lui.
Colpo da Maestro – Inutile, permette di scambiare tutti gli attacchi per un singolo Colpo Mortale Eroico, poco poco utile, rischia di farvi buttare una fase di combattimento con il Vampiro.
Cavaliere del Terrore – +2 all’AC e devi sempre lanciare e accettare sfide. Completamente inutile, la vostra Abilità Combattiva già è molto alta, non ha senso sprecare punti per alzarla ulteriormente.
Evoca Creature della Notte – Economico, con Invoazione di Nehek si possono incrementare oltre al loro numero originario unità di Pipistrelli, Sciami di Pipistrelli e Lupi Zombi.
Passando infine agli Oggetti Magici
Skabscrath
Strambo e costosto, garantisce:
– carica devastante
– furia
– attacchi a base fuoco
– urlo spettrale
Se a fine partita non si è eliminato almeno un modello nemico, si viene eliminati.
Sudario della Notte
Garantisce +1 al TA, può essere usato anche dai Necromanti, Modelli nemici a contatto di basetta perdono i bonus alla forza garantiti dalle armi e ottengono ASL.
Stendardo dei Tumuli

E’ rimasto uguale a prima, può tornare utile

Stendardo Urlante
I test di paura effettuati contro le unità nemiche vanno fatti con 3 Dadi e si scarta il più basso. Questo stendardo è molto forte sia perchè lo possono portare anche dei semplici scheletri, sia perchè insieme ad Aura di Oscura Maestà e Incarnazione della Paura forma una combo esagerata, magari in un unità di Guardia dei Tumuli con Stendardo dei Tumuli che garantisce loro +1 al Tiro Per Colpire, si rischia di colpire sempre e di non venir mai colpiti in corpo a corpo
Talismano Nero – Come prima, ma salva 2 PD o DD per usi successivi
Bastone della Dannazione– Infuso al 4+ che garantisce ai modelli entro 6” attacchi extra. Non malaccio
Libro Maledetto
Perdendo D3 dadi potere parte a caso la versione base di uno dei seguenti incantesimi
1 – Miasma Ingannatore
2 – Nemico Debilitato
3 – Logoramento
4 – Morbo dell’Anima
5 – Oscurità e Dannazione
6 – Vento di Mezzanotte
 Tranne il miasma ingannatore, gli altri non sono malaccio, quindi, anche se all’apparenza questo oggetto sembra veramente ignobile, non è completamente inutilizzabile.
Libro di Arkhan – Economico e lancia Vanhel infuso al 3+ senza nemmeno distruggersi nel caso di inarrestabile
Scettro della Morte Ardente – Spara un infuso al 3+ che è praticamente la gabbia di fuoco del sapere del fuoco. Niente di utile.

CONSIDERAZIONI FINALI

In definitiva posso dire tranquillamente che i Conti Vampiro sono cambiati, ma non sono peggiorati. E’ vero, probabilmente non saranno più la uber lista monoghoul che si vedeva prima, ma almeno adesso si possono tentare più vie differenti. Non c’è nulla di esageratamente scandaloso e non schierabile, il sapere è carino e gli oggetti magici non sono male. Bene o male GW sta riequilibrando gli eserciti e sembra e si spera che dopo gli Ogre e adesso con i Conti, si mantenga bene o male questo livello. Eserciti divertenti da giocare e soprattutto con più scelte possibili e non solo una singolo modo di concepire l’armata.
Ottima la possibilità di fare un esercito senza Vampiri, guidato da un Necromante Sommo, scelta che era richiesta a gran voce da tutti i giocatori e che finalmente è stata compiuta.
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