Organizzare una campagna

Credo che giocare una campagna sia il sogno di ogni wargamer. Sicuramente è il mio sogno. Quando parlo di campagne, non mi riferisco a quelle cosiddette “ad albero”, vale a dire una serie di scenari collegati in un unico arco narrativo, in cui il risultato di una battaglia ha un impatto prestabilito sulle successive. Per quanto apprezzi enormemente il genere (e nel tempo sia persino riuscito a completarne un paio), le campagne che mi fanno veramente sognare sono quelle in cui i giocatori governano regni e creano imperi. Sono quei sistemi in cui le battaglie campali si inseriscono in uno scenario molto più grande, in cui i giocatori debbono gestire aspetti logistici – tipo equipaggiamento e vettovaglie delle armate, la costruzione di strade e infrastrutture offensive e difensive – diplomatici, lo spionaggio e altri.

Ovviamente, essendo io un fan degli universi fantasy, mi aspetto che a popolare questi regni siano razze e civiltà adeguate (nani, elfi, goblin, orchi, umani) e che il tutto sia condito con una buona dose di magia.

Da sempre sogno di giocare una campagna. Da quando il primo tentativo con il mio gruppo, pieno di meravigliose promesse di strategie, doppi giochi e divertimento, si arenò dopo due sole serate di gioco.

La grande difficoltà di organizzare e portare avanti una campagna di questo tipo è, in primo luogo, la sua durata. In effetti, i miei tre tentativi condotti fin qui si sono arenati inesorabilmente dopo non più di due turni di gioco (e un massimo di due serate) per l’impossibilità di garantire la necessaria continuità di presenza da parte dei giocatori. Mi è successo con una campagna a due, figuriamoci con quelle che andavano dai 6 agli 8 giocatori…

Nonostante i fallimenti precedenti, visto che l’erede si avvicina ormai a un’età favorevole a giochi più complessi, gli ho lanciato l’idea (e soprattutto la sfida) di giocare un campagna con me.

In questo articolo e in quelli che seguiranno sul tema, vorrei parlarvi di come ho preparato la campagna, quali regole utilizzeremo e, ammesso e non concesso che non si areni anche questa, del suo svolgimento.

Le regole

Trovare un regolamento che soddisfi le mie aspettative non è stato difficile. Avevo un’idea ben precisa in testa. 

Anni fa avevo comprato su eBay una scatola del gioco Mighty Empires prodotto nel 1990 dalla Games Workshop. Devo ammettere che la cosa che mi ha sempre colpito di più di questo gioco è l’incredibile artwork della scatola: nientepopodimenoche la “Battaglia di Isso” del pittore tedesco Albrecht Altdorfer (1480-1538). Hai voglia a dire quanto sono belli gli artwork della Games Workshop! Questo resta inarrivabile!

Ricordavo come il suo regolamento coprisse gli aspetti che ritenevo fondamentali: generazione della mappa, movimento delle truppe sul terreno e sostentamento, assedi, gestione degli impedimenta, possibilità di integrare le battaglie campali (navali o terrestri) o simularle, progressione di esperienza di personaggi e truppe, prigionieri e bottino, eplorazione, gestione delle risorse e commercio, costruzione di infrastrutture, arruolamento, diplomazia nei confronti dei regni nemici o neutrali e spionaggio. Il tutto condito da situazioni impreviste (eventi) e magia.

Artwork della scatola di Mighty Empires (1990)

Nonostante tutto questo bendidio, mi mancava ancora qualcosa. Quindi sono andato a cercare le regole espanse, che includono le modifiche aggiunte nel tempo e pubblicate su vari White Dwarf. Queste “espansioni” al sistema iniziale, aumentano le possibilità inizialmente previste nella fase di esplorazione, introducono il fattore meteo per quanto riguarda la navigazione in alto mare, aumentano il ventaglio di eventi avversi che possono verificarsi, incluse scorribande di non-morti, bande caotiche o flotte pirata, aggiungono la variabile religione e apportano modifiche alla gestione degli assedi. E tanto altro. Per gli appassionati di Warhammer Quest (l’originale e non le recenti contraffazioni) è possibile, ad esempio, sostituire al tiro di dado su determinate tabelle di esplorazione un’avventura specifica. Quindi, il sistema Mighty Empires offre un’esperienza completa al wargamer che permette di integrare, all’interno di un quadro strategico ben sviluppato, battaglie campali, schermaglie, battaglie navali e avventure sotterranee.

Per le varie situazioni sopra dettagliate prevedo di utilizzare il regolamento WHFB di 8a edizione per le battaglie campali e per le schermaglie, il regolamento Mantic di Armada per quelle navali e Warhammer Quest per le avventure di esplorazione (vedremo effettivamente cosa fare volta per volta).

Mighty Empires 2007

Una volta individuato il sistema base, ho continuato ad esplorare la mia collezione alla ricerca di idee ulteriori che arricchissero l’esperienza di gioco.

Nel 2007 avevo comprato il sistema di mattonelle di plastica Mighty Empires che avevo anche iniziato a dipingere. I componenti saranno sicuramente utilizzati (almeno parzialmente) per rendere più stabile la mappa generata con il sistema del 1990 (più informazioni in un prossimo articolo di questa serie), visto che ci servirà per svariati mesi. Ho anche dato un’occhiata alle “regole” che accompagnarono quell’uscita, ma fanno talmente ribrezzo che preferisco rimuovere dalla memoria quello che ho letto. Per onestà intellettuale devo ammettere e riconoscere che GW ha sempre considerato quell’uscita come un’espansione di WHFB e un incentivo per giocare battaglie campali che poi avessero una specie di impatto su una mappa. Devo, se non altro, ammettere che dipingere gli esagoni è (secondo me) divertente e il sistema è sufficientemente solido per conservare lo status quo della campagna per tutto il tempo necessario. Resta il fatto che una mappa di 48 esagoni non è che non occupi spazio…

Copertina di “Sangue nelle Malelande” – 2012

Successivamente, anche per continuare a sostenere la vendita degli esagoni, Games Workshop pubblicò un libro per “raccontare” lo svolgimento di una campagna tra dipendenti GW. Benché non si tratti di un’espansione vera e propria e nonostante il fatto che integri nel sistema utilizzato le regole di “Tempesta di Magia”, una delle aggiunte al regolamento di 8a che ho meno amato in assoluto, devo dire che “Malelande” contiene una serie di spunti assolutamente interessanti e che potrei utilizzare nel corso della campagna casalinga: in effetti, i giocatori svilupparono tutta una serie di regole aggiuntive e scenari dedicati per combattere assedi, per giocare partite multigiocatore e per rappresentare battaglie sotterranee.

Il libro prevedeva addirittura una serie di “esagoni” che rapprentavano il territorio che gli skaven dovevano conquistare per condurre un assalto sotterraneo contro Barak Varr con una serie di scenari collegati per superare i vari stadi. Questi scenari prevedevano tutta una serie di condizioni vittoria e obiettivi diversi da quelli tradizionali per le battaglie campali. 

Per concludere questo primo articolo, il sistema di regole è ormai definito e deciso. Penso di introdurre qualche piccola modifica, ad esempio per distinguere tra flotte commerciali e flotte militari, con le prime che possono essere anche utilizzate per il trasporto truppe ma che perdono in automatico se attaccate da una flotta militare. Poi dovremo creare la mappa e decidere quali eserciti utilizzeremo. Qui saremo un po’ vincolati dalle flotte che abbiamo a disposizione per Armada (Impero, Bretonnia, Nani, Orchi, Elfi, Re dei Sepolcri – e in futuro Caos e Elfi Oscuri). Lo step successivo sarà la preparazione della lista delle forze armate a disposizione e la suddivisione delle varie unità in armate diverse. E poi, finalmente, inzieremo a menare le mani. Nel frattempo sto dipingendo la componentistica necessaria.

Sono consapevole del fatto che Mighty Empires è un regolamento estremamente “dadoso”, nel senso che tutte le situazioni che ho brevemente descritto più in alto sono definite con tiri di dado su tabelle. E di tabelle ce ne sono ennemila nel regolamento (D6, D12, D66, D100). Però è anche evidente che tutta questa alea dovrebbe garantire bei pomeriggi di divertimento con il pargolo. L’esperienza più bella, però, sarà “vivere” insieme le storie che forgeremo nel corso di questa campagna e scriverne le cronache anche per poterle poi condividere con voi.

Nel prossimo articolo vi presenterò la mappa e i protagonisti.

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