Organizzare una campagna: generare la mappa

Nell’articolo precedente di questa serie ho presentato in particolare il sistema di regole che andremo ad utilizzare per la nostra campagna casalinga. In questo nuovo articolo intendo parlare della generazione della mappa e della scelta delle fazioni coinvolte.

Per realizzarla abbiamo utilizzato il sistema di mighty empires 1990. La scatola contiene 112 esagoni divisi in quattro categorie: terreno montagnoso (highland), pianura (lowland), valle del fiume (river valley) e costa (costal). Si parte da un terreno montagnoso e poi si estrae dalla relativa pila di terreni a seconda di quale bordo dell’esagono si vuole esplorare (ad esempio, se il bordo dell’esagono è verde indica che si può prendere dalle pianure o costa. Ovviamente i territori costieri devono avere un senso e non si possono mettere così a caso).

Alcuni esagoni montagnosi contengono le sorgenti dei fiumi e, in quel caso, per continuare ad “esplorare” la mappa, si possono prendere gli esagoni relativi ai fiumi. Una volta posizionato il secondo esagono, gli esagoni successivi devono essere posti in contatto con almeno due altri esagoni e devono avere “un senso” e non buttati lì a caso.

Prima mappa generata con il sistema di Mighty Empires (1990)

Si continua finché non sono usciti sei esagoni per le capitali (che debbono essere comunque posizionate a una certa distanza le une dalle altre) o il risultato fin lì ottenuto è soddisfacente per i giocatori. Nulla impedisce a che i giocatori possano accordarsi e costruire la mappa che preferiscono.

Così abbiamo generato la nostra prima mappa.

Mi sono presto reso conto che la mappa era troppo vasta per quella che era la mia idea iniziale, volta soprattutto a non tediare eccessivamente mio figlio con una campagna di possa potrarsi troppo a lungo.

Gli ho quindi proposto di utilizzare la parte sud della mappa come base per costruire un’isola, un territorio decisamente meglio gestibile e, una volta definiti i limiti esterni, procedere a riempire l’interno con monti e fiumi.

Sulla mappa a destra, dove sono presenti i segnalini città, indica degli esagoni “speciali” (caratterizzati da un cerchio bianco al centro) che rappresentano l’ubicazione delle capitali dei regni.

Seconda mappa generata di comune accordo

Una volta finalizzata la nuova mappa (l’immagine in evidenza in questo articolo, ma meglio esplorabile più in basso), lascio a mio figlio la scelta del proprio regno. Prende la capitale posizionata in alto a sinistra sulla mappa, mentre io mi posiziono in basso a destra.

Esploriamo i sei esagoni attigui alle nostre capitali. Per ogni territorio si tirano 2D6 su una specifica tabella legata al tipo di terreno in questione. Ad esempio, il risultato più probabile è trovare un villaggio (ad eccezione di terreni montagnosi, nel qual caso il risultato più probabile è che la landa sia sterile), ma su terreni pianeggianti è anche più facile che altrove che l’insediamento trovato sia una città o una fortezza.

Mio figlio trova 5 insediamenti (3 villaggi e 2 fortezze) e 1 terreno sterile. Io trovo 5 villaggi e un terreno sterile. Sulla base di queste “risorse” tiriamo nuovamente D6 per vedere quanti punti armata abbiamo a disposizione. Visto che il numero di dadi generati è uguali per entrambi (5D6x100 per le capîtali e 1D6x100 per ogni villaggio o fortezza) decidiamo di fare un unico lancio per poter partire da basi uguali o quasi. Otteniamo 1700 punti generati dalle capitali e 1400 dagli altri insediamenti per un totale di 3100 punti a testa.

È giunto il momento di scegliere le fazioni in gioco. Dopo qualche esitazione mio figlio sceglie l’Impero e io Bretonnia (questa fazione doveva esserci obbligatoraimente perché funzionale alla storia che ho in testa; ne saprete di più quanto prima).

Per selezionare i nomi dei differenti insediamenti decidiamo di affidarci ancora una volta alle tabelle proposte nel regolamento. Ne esiste una per ogni fazione (o quasi) e richiede tiri di D20, al fine di selezionare casualmente due o più elementi per generare delle località. Decidiamo di pilotarlo quando possibile, vale a dire di utilizzare delle terminazioni che abbiano senso (tipo inutile riferirsi a -burg, -stadt o -grad nel caso di anonimi villaggetti).

Ed ecco a voi il risultato dei regni di Volstadt Beauregard.

E, per finire, uno sguardo complessivo all’isola dei quattro regni con, in mezzo alle montagne, la roccaforte dei nani, Forbrin-Dum e, più a nord, le rovine di un insediamento di predoni caotici, Uzgabab, che i nani affermano siano infestate di skaven.

I quattro regni

Prossime tappe: selezionare i 3100 punti di armate impero e Bretonnia, in modo che poi i due giocatori possano suddividerle in eserciti da sguinzagliare sulla mappa (minimo 500 punti, massimo 1500) e dipingere tutti i segnalini necessari.

 

 

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